01 / PRINCIPES GÉNÉRAUX
Réalité Californienne
Tout ce qui est réaliste dans l'univers californien actuel est autorisé. Ce qui ne l'est pas sera systématiquement refusé par les GM.
Hiérarchie Méritée
On ne brûle pas les étapes. Les gangs ne marchent pas sur les cartels. La puissance et le territoire se gagnent par le jeu (IG), pas par le statut.
Zéro Pay-to-Win
Aucune arme boutique n'existe. Les achats boutique (véhicules) nécessitent une scène RP de livraison en concession pour exister.
In-Game Uniquement
La distribution de drogues, armes et jobs est à découvrir uniquement en jeu. Pas de contrats ou d'arrangements via Discord.
02 / ANCRAGE DANS LE LÉGAL
L'illégal n'est pas une bulle isolée. Les entreprises (clubs, bars, concessions) peuvent servir de piliers :
- • Blanchiment : Utilisation de flux financiers légaux pour masquer l'origine des fonds.
- • Protection : Taxes de protection imposées aux commerces locaux.
- • Chantage : Pression sur les dirigeants pour obtenir des avantages logistiques.
Note des Game Masters
« La cohérence de votre projet est la clé de votre longévité. Un groupe qui force le lore ou qui ignore la réalité du terrain sera rapidement démantelé par les forces en présence. »
Donneur de Jeu
Détrônables
CARTELS & MAFIAS S-Tier
Rôle : Organiser le crime à grande échelle (territoires majeurs, filières, blanchiment). Ils se salissent rarement les mains.
- • Structure : Patron / Bras droit / Capos / Soldats.
- • Pouvoir : Contrôle sur les MC, Gangs et Entreprises.
- • Interface : Lien direct avec les GM.
MC (MOTORCYCLE CLUBS) A-Tier
Position : Entre les gangs et les mafias. Spécialistes de la route, contrebande et production sous contrat.
- • Identité : Club-house, colonnes de motos obligatoires.
- • Production : Meth et Cocaïne (labos concédés).
- • Services : Transport de cargaisons et sécurité.
GANGS DE RUE B-Tier
Rôle : Briques de base territoriales. Contrôle d'un quartier ou d'un bloc spécifique.
- • Filière : Production/Vente de Weed uniquement.
- • Limites : Ne produisent pas de drogues dures.
- • Action : Main-d'œuvre pour les grosses Orgas.
PF & INDÉPENDANTS C-Tier
PF (Petite Frappe) : Civils utilisés pour intimidations ou tâches ponctuelles. Un abus d'arme entraîne la dissolution.
Indépendant : Sans structure. Accès limité au jeu (pas de labos, pas de gros stocks). Doivent monter un dossier pour évoluer.
RÈGLES DE PROGRESSION
Un gang ne peut pas déclarer la guerre à un cartel de front. On négocie, on travaille pour eux, ou on tente de les doubler avec intelligence.
Le passage d'un palier à un autre (ex: Gang -> Orga) nécessite une validation exceptionnelle du Staff basée sur un dossier solide et des actions IG cohérentes.
03 / GAME MASTERS (GM) DÉTRÔNABLES
3.1 DÉFINITION
Les GM illégaux sont des rôles de gestion réservés aux Cartels et Mafias dominants.
⚠ ATTENTION : Ce ne sont pas des membres du staff. Ils n'ont aucune commande de modération. Leur puissance est 100% In-Game.
3.2 RÔLE DES GM
Via leur tablette en jeu, ils peuvent :
- Distribuer les points de production (labos, champs).
- Définir les contrats logistiques entre Gangs/MC et Entreprises.
- Ajuster les prix d'achat/revente (selon les fourchettes Staff).
SYSTÈME DE RENVERSEMENT
Un GM peut perdre son statut si une organisation rivale prouve une influence supérieure ou si le GM en place bloque le flux de jeu.
- Inactivité ou arrêt du flux criminel.
- Abus de position HRP ou blocage injustifié.
- Coup d'État RP (Perte totale de territoire).
- Dépôt d'un dossier solide au Staff.
- Preuve de gestion économique (gangs nourris).
- Validation Staff pour éviter les abus.
04 / ARSENAL & PUISSANCE DE FEU
Aucune arme boutique. Une arme se mérite, se trace et peut se perdre définitivement.
| Structure | Accès Autorisé | Restrictions |
|---|---|---|
| Indés / PF | Armes blanches, 1 Arme de poing max (PF) | Automatiques & Pompes INTERDITS |
| Gangs | Armes blanches, 9mm, Revolvers | Armes lourdes exceptionnelles (Contrat) |
| MC | Fusils à pompe (emblème), SMG / Uzi | Assaut : uniquement missions spéciales |
| Cartels / Mafias | Arsenal complet (Assaut, Précision, Lourd) | Usage rare, coûteux et surveillé staff |
05 / ÉCONOMIE DES STUPÉFIANTS
La production est segmentée pour garantir une interaction constante entre les strates de l'illégal.
🌿 FILIÈRE WEED
Monopole : GANGS.
- Culture, récolte et conditionnement autonome.
- Vente directe sur le territoire ou via dealers.
❄️ METH & COCAÏNE
Monopole : MC & ORGAS.
- Production en labos dédiés (MC).
- Sécurisation des convois et transport lourd.
- Gangs utilisés uniquement comme livreurs.
🏗️ CONTRÔLE GM
Monopole : CARTELS / MAFIAS.
- Attribution des spots via tablette IG.
- Fixation des prix de gros et quotas.
- Zéro négo sur Discord : Tout se fait IG.
« AUCUN DEAL NE SE NÉGOCIE SUR DISCORD. LE JEU SE DÉCIDE EN RP, UNIQUEMENT EN JEU. »
06 / TERRITOIRES & ZONES D'INFLUENCE
Quartier, bloc, club-house, entrepôt. C'est votre foyer. Toute intrusion expose l'intrus à des fouilles, intimidations ou agressions immédiates.
Routes, docks, entreprises sous protection. Zones de business où la domination est économique ou tactique.
Un territoire se gagne par la violence, la pression économique ou l'efficacité. Un gang inactif perdra son bloc au profit d'un groupe plus présent.
07 / FAÇADES LÉGALES & BLANCHIMENT
Certaines entreprises (Bars, Garages, Night-Clubs comme l'Unicorn) sont des piliers de l'économie souterraine.
- [LOGISTIQUE] Le patron peut être le chef d'orga ou un civil blanchissant l'argent pour le compte d'un tiers.
- [PROTECTION] Sécurité, intimidation et recouvrement de dettes par un gang ou un MC local.
08 / FEAR POLICE & CORRUPTION
• LE FEAR POLICE COHÉRENT
Les FDO sont un service armé soutenu par le gouvernement. Les confrontations ne doivent pas finir systématiquement en bain de sang. Les Cartels agissent avec intelligence et discrétion, pas en tirant sur chaque patrouille croisée.
• PROTOCOLE "RIPOUX" (CORRUPTION)
Le rôle de policier corrompu est accessible uniquement sur dossier validé par le Staff. Le risque est total :
Prison fédérale à vie (Fede-life) et fin de carrière immédiate.
Mort RP autorisée sans porte de sortie si découvert par les groupes.
CODEX — TOUT ACTE A UNE CONSÉQUENCE DÉFINITIVE.
09 / PRISON & FEDE-LIFE
La prison n'est pas une pause, c'est un environnement RP à part entière (rackets, hiérarchie carcérale).
PROTOCOLE NOUVELLE IDENTITÉ
Une Fede-Life n'arrête pas votre aventure. Un changement d'identité est possible via une scène de chirurgie esthétique réaliste (soumise à l'approbation des Super-Admins).
Note : C'est un nouveau départ complet, un RP lourd à assumer.
10 / SCÈNES SENSIBLES & EXÉCUTIONS
- • Autorisé sur dossier ou scène lourde.
- • OBLIGATION : Enregistrement vidéo complet OU présence d'un Staff en Spec (
/report). - • Tout abus = Sanction immédiate.
- • Consentement HRP obligatoire.
- • Durée max : 1h00.
- • Pas de handicap irréversible sans accord explicite.
- • Cohérence RP exigée (pas de troll).
12 / RÈGLEMENT CVC (INTERDICTION STRICTE)
Les affrontements armés entre convois sont PROSCRITS par défaut.
- Dossier soumis 72h à l'avance.
- Validation + Supervision Staff obligatoire.
- Zones non civiles (Désert / Entrepôts).
- Max 4 joueurs par véhicule.
- Wipe complet du personnage / Mort RP forcée.
- Ban de 7 à 30 jours (Permanent si récidive).
- Dissolution immédiate du groupe illégal.
Alternatives conseillées : Embuscades discrètes, sabotages RP, assassinats ciblés.
11 / CONSÉQUENCES ADMINISTRATIVES
Le non-respect de ce règlement entraîne la chute RP orchestrée : Descente FDO massive, perte des labos, perte de territoire et retrait du statut de GM.